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玛雅官网下载中心:电子竞技需要打造更多原创游戏

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时间:2021-07-21来源 : 工人日报作者 : 赵昂

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一部以电子竞技为题材的电视剧,因为种种原因遭到网友吐槽“对电子竞技不够了解”,也让电子竞技再次被业界关注。天眼查数据显示,目前我国有超过1.2万家电子竞技相关企业,近五年来年注册总量稳步上涨。在企业数量增多的背后,电子竞技的相关产业集群也在形成,从赛事举办、视频转播到行业培训不一而足。

但是,在所有产业链条里,最为关键的一环仍有不足之处,那就是原创游戏研发。尽管在当下的电子竞技赛事上,已经有不少国内游戏跻身其中,但是必须意识到的一点是,在很多国际性赛事采用的游戏中,国产游戏数量依旧有限。

更为关键的是,如果从产业角度而非比赛角度来看电子竞技,其产业外延是很大的,并非只有具有相关赛事的游戏才存在电子竞技市场。很多非赛事的游戏因为存在对抗性,玩家在线玩游戏同样是在竞技,只是因包括游戏配置在内的诸多原因尚无国际化比赛而已,但这并非表明这些游戏不存在包括游戏解说、直播在内的诸多竞技市场。

电子竞技与传统体育有一个很大的不同点,那就是规则制定者不同。体育运动的比赛规则和方式是由中立的运动组织来制定的,条目公平详尽且公开,并且轻易不会变动。但电子竞技则不然,其规则制定者并非中立方,而是有盈利需求的商业公司。商业公司势必要对游戏进行经常性更新,这是为了让玩家有更多新鲜感,也为了适应新的玩家群体。而在电子竞技方面,游戏公司也会不断调整游戏细节和对抗参数、规则,以防止职业选手们形成固定游戏套路,这会影响游戏的平衡性和导致观众审美疲劳。

事实上,游戏公司修改一个参数,就足以影响下游的整个产业链,其对于产业链自然具有无可争议的主导权。正因如此,在整个电子竞技市场,收获红利份额最大的还是游戏公司。换言之,我们现在有了自己的原创游戏参与国际赛事,也有了富有活力的产业链条,现在已经是国际电子竞技市场的重要参与者,但如果想对这个市场拥有更多主导性,还需要打造更多具有电子竞技市场价值的原创游戏,甚至形成原创游戏开发的产业集群。只有打破这一天花板,我们才能从行业参与者逐渐变成主导者。


(责任编辑:沈晔)
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